Select Page

iterationen

När det blev dags att välja ett koncept att jobba vidare på utgick jag från Polluted Minds. Detta valde jag att fortsätta utforska och utveckla då dem andra två koncepten skulle bli svåra att utveckla med den mjukvara jag hade tillgång till, alltså Adobe Dimension och Aero.


Mycket av inspirationen till mitt designkoncept hämtas från samhällskritiska filmer/serier såsom Bladerunner & Maniac. Med det finns även dokumentärer såsom Century of the Self och boken utav samhällsdebattören Noam Chomsky, Manufacturing Consent. Alla dessa produktioner är kritiska, antingen av massmedias roll och/eller företags roll vad det gäller manipulation av människor. I designkonceptet jag utforskar kopplas detta till klimat-krisen genom en visualisering av hur stadsklimatet allt snabbare och snabbare förändras. Jag önskar utforska hur detta kommer att påverka oss som lever i stadskärnor. Design konceptet startade i sprint 3 som ett slags AR quiz, men har kommit att förändras till att bli en upplevelsevandring genom tiden där användaren ser stadens undergång. 


Prototyp för att testa interaktionen för hur ett quiz skulle kunna skapas i Adobe Aero, elementen i AR är här skapade i Keynote.

Jag valde att härifrån arbeta vidare med Polluted Minds, främst för att detta koncept var det enda som var tänkt att utforska interaktions-möjligheterna för användaren av mitt AR koncept. Genom mitt designteam blev jag inspirerad att lägga till ett spelelement i mitt koncept, spelelement är nämligen ett sätt att engagera användaren till att använda AR konceptet under en lägre tid, kanske till och med flera gånger.

Nästa stegen i min iteration, av det valda design konceptet Polluted Minds, innebar en litteratursökning och forskning. Sökningen delades in i 3 moment, Det Verkliga, Det Sanna & Det Ideala. Det verkliga behandlar frågan, vad fyller mitt koncept för syfte.

Det Verkliga

Tanken med min AR design är att väcka funderingar kring hur stadsklimatet och våra storstäder förändras på grund av företag och deras marknadsföring. Marknadsföringen som förs blir för var år mer högljud och påträngande, detta för att fånga vår (konsumenternas) uppmärksamhet (Curtis, 2002). Det finns studier som pekar på att föroreningen av stadsklimatet med reklam påverkar människorna i dess omgivning negativt (Lowery & Sloane, 2014) (Nairn, 2017). Det har funnit en diskussion kring reklam i detta allmänna utrymmet så länge jag kan minnas, inte minst genom diskussioner i klassrummet från mellanstadiet till populärkultur såsom filmer inom kategorin “Tech Noir”. Min AR design riktar sig framför allt till en yngre generation ca. 18-29 år, vilken är den åldersgrupp som utgör den största delan av användandet av kostnadsfri social media, plattformarna ex. Instagram, Tik Tok, Snapchat och Facebook tjänar pengar på reklam från företag som riktar sig till tjänsternas användare. Det intressanta med denna statistik är att samma åldersgrupp inte har lika lätt som äldre grupper att identifiera reklam i sina flöden, och endast 31% av den yngre åldersgruppen påstår sig bli exponerad för reklam i sina mobila flöden (Kirkpatrick, 2016). Jag som designer tycker detta fenomen är intressant och vill fortsätta utforska hur vi kan öka det kritiska tänkandet för den nämnda åldersgruppen vad det gäller reklam idet allmänna utrymmet.

“A fairly substantial body of research agrees that those who feel bad about themselves and who are exposed to advertising are much more likely to rush to purchase all the toys, gadgets and electronics that we are urged to buy. They think it will make them feel better. But of course it doesn’t — it just creates a vicious circle of watching, wanting and poor well-being.” 

– Professor Agnes Nairn, University of Bristol (2017)

Detta kritiska tänkande önskar jag uppmana till genom att låta användaren uppleva en eller flera olika scenarion som kan tänkas uppkomma inom de närmsta 20 åren. Jag vill skapa en utforskande designlösning för användaren genom AR och användarens fasta plats.

Som nämnt ovan är dem största plattformarna för social media kostnadsfria, som Snickars (2015) beskriver i sin debattartikel är det istället användarnas data och uppmärksamhet som är priset för att användarna tjänsterna. Detta är fallet i dem flesta kostnadsfria tjänsterna inom IT, data samlas och analyseras för att sedan kunna presenteras som säljpunkter till företag som vill köpa reklamplats i tjänsterna. Detta blir ett dilemma då tjänsterna måste bli betlada för på något vis, vill användarna inte exempelvis spendera pengar på att prenumerera på en tjänst, måste tjänsten/plattformen tjäna pengar på andra sätt för att upprätthålla tjänsten. Ett första steg för att börja skydda användarens integritet i mobila tjänster är att göra denne uppmärksam på hur datan samlas, varför och för vilkas vinnande. Detta sker nu mer transparent än tidigare sedan användare för chans att själva aktivt välja “cookie” inställningar (GDPR.eu, 2020). Till viss del kvarstår dilemmat då endast 50% av 21000 respondenter i en undersökning anser sig vara bättre skyddade sedan GDPR reglerna trädde i kraft 2018 än tidigare (Chavali, 2019) Jag som designer tycker att det vore intressant att fortsätta utforska vilka ytterligare åtgärder som kan tas för att skapa en tryggare känsla och en mer medveten upplevelse hos användaren

Det Sanna

Detta stadie innebar att söka och analyser forsknings artiklar som kunde ge mig “kött på benen” vad det gäller relevans och verklighetsförankring av mitt koncept. Jag hittade två artiklar som i synnerhet gav mig insikter om hur mitt forsatta arbete skulle komma att ändra riktning.

Analys av artikeln: Using augmented reality to inform consumer choice and lower carbon footprints

https://www-proquest-com.ezproxy.hkr.se/docview/2549205159?pq-origsite=summon

Denna artikel behandlar frågeställningen, hur kan AR användas för att låta konsumenter göra smartare val när dem shoppar. Smartare val innebär här att en vald produkt är mer hälsosam och har en mindre miljöpåverkan. Artikeln testar en AR applikation som visar konsumeter i en matbutik vilka flingor som innehåller vad och hur stort produktens totala koldioxidutsläpp är. Alla denna information ser användaren genom att rikta mobilkameran mot produkterna. Författarna menar att användarna i testet gör det smartare valet när informationen har visats till dem genom AR. Trots att valet blir mer komplext för dem, väljer det ändå det smartare valet, tack vare det “real-time informed choice” användaren får. Författaran menar att många konsumenter inte väljer det smartaste valet vanligtvis, pågrund utav olika utmaning: brist på information om valen, avsaknad av kognitiv förmåga eller tidsbrist. Den testade AR applikationen hjälper användaren med alle de 3 ovan nämnda utmaningarna. Appen tillåter användaren att pågå en avskalat visuellt vis se innehållsförteckningen och koldioxidutsläppet genom kameran. Hela 88% utav testanvändarna sade att dem gärna använder appen igen, och 83% svarade att dem tyckte sig göra bättre val tack vare den. Studien var dock liten och testades endast i en större mataffär i USA.

Tankar om artikeln:

Genom den första artikeln tänker jag mig att det är extra viktigt att visualisera för användaren vad valen som ges i AR upplevelsen faktiskt gör för individen, både på individ nivå och på ett mer allmänt samhällsplan i applikationen. Jag tänker att det är viktigt att designa en applikation som ger användaren en känsla av kontroll och egna val, att applikationen är en utforskande möjlighet för användaren. Jag tänker också att det är väldigt viktigt att ge en bra introduktion till applikationen så att användaren är fullt medveten om vad upplevelsen/spelet går ut på och vad målet är.

Analys av artikeln: Evaluating the Effectiveness of an Augmented Reality Game Promoting Environmental Action

https://www-proquest-com.ezproxy.hkr.se/docview/2612854449?pq-origsite=summon

Artikeln utvärderar effektiviteten av att använda seriösa spel som ett sätt att utbilda användaren om ett område, i detta fall klimat-krisen. Författarna menar att det är en svårare uppgift att försöka utbilda människor inom detta område genom skolböcker och litteratur, och att just därför så är seriösa spel ett bra alternativ. “Games help to educate and engage players in the context of a specific ideological system, where meaning is derived from the experience determined by the game designers.” Författarna skriver att seriösa spel är ett bra verktyg för att utbilda användaren genom komplexa problem då upplevelserik inlärning kan hjälpa till att öppna upp för eller ändra tidigare hållna idéer. AR Spelet som tagits fram i denna undersökning kallas för PEAR och utspelar sig i en efter-apokalyptisk värld. Spelet går ut på att försöka rädda världen genom att interagera med en guide i spelet, en robot som kallas för PEAR. Exempelvis kan användaren rädda världen genom att fånga skräp ur vatten eller stänga av hushållsapparater som inte används. Hypotesen och resultatet visar på att dem som faktiskt spelade spelet var mer belägna att uträtta samma handlingar i verkligheten som i spelet efter spelandet. Spelaran tyckte sig även efter spelet känna mer kontroll och möjlighet till att faktiskt kunna påverka miljö på ett positivt vis.

Tankar om artikeln:

Den andra artikeln är väldigt relevant för min designidé som fortfarande står inför utveckling, jag har varit osäker på hur jag ska förmedla mitt koncept. Jag har funderat på om jag vill skapa en upplevelse eller något mer interaktivt, som ett spel. Genom denna artikel ser jag hur interaktivitet spelar sort roll för hur användaren upplever och på ett mer lekfullt sätt kan utbildas inom området, som i mitt fall handlar om en slags apokalyptisk stadsvandring. Idéen om att ha en guide som kan ge användaren tips, frågor och funderingar ser jag också som en möjlighet för att stärka upplevelsen och inlärningen. 

Det Ideala

I det 3e och sista fasen av min litteratursökning var det dags för mig att fundera över hur ett idealt koncept skulle se ut med den nya information jag hämtat. Detta är vad jag kom fram till då.

Jag vill skapa en AR resa för min användare som tar dem från deras nuvarande plats och tid in i till en främmande och något skrämmande framtid. Jag planerar en tidsresa från en harmonisk nutid in till en kaotisk och hektisk framtid. Användaren startar sin resa och allt eftersom tiden går framstår fler AR objekt i mobilskärmen som  skall fånga användarens uppmärksamhet. Längre in i upplevelsen blir reklam runtomkring användaren mer påträngande, föroreningar i form av avfall och skräp blir mer påtagliga, fågelsången avtar och byts ut mot oljud och sirener. Nästa fas innebär föroreningar i luft och mer människor möts, överbefolkningen i städerna är nu ett faktum, senare ses rymdskepp sväva i skyn och snart skymtar en robot bakom ett hörn. 

För att öka spänningen och upplevelsen av applikationen kommer jag använda mig av visuell och hörbar AR, jag tänker att användaren skall kunna antingen kommunicera med en slags guide genom spelet, något vackert och naturligt, kanske en fjäril? Alternativt skall användaren kunna interagera med objekten i AR, plocka upp skräpet och prata med människorna, exempelvis. Jag planerar göra användartester under arbetets gång för att se till att behålla spänningen och relevansen med applikationen. 

Genom denna forskning och kunskapen jag fått genom dem prototyper jag skapat lämnade jag alltså idéen om att implementera spelelement i min design och går istället mot ett koncept som illustrerar en möjligt framtidsutsikt av den fysiska platsen, genom storytelling. Detta tillåter en större spridning av konceptet på platser runtom i världen, graden av interaktionen i konceptet blir lägre än först tänkt, tyngden ligger istället i visualiseringen av klimathoten genom AR och storytelling.

Storyboard & AR skiss

När man öppnar appen och går in mot botaniska öppnas ett grönt blad upp, om man trycker på bladet kommer en förenklad bild utav dagens botaniska upp i form av 3D objekt, palmer, blad och djurliv. 

Användaren kan undersöka palmerna och se vilket djurliv som gömmer sig däri! 
———
Efter en viss tid passerat försvinner djurlivet och byts ut mot trafik, människosorl och det gröna trevliga elementen blir färre. Dem byts en efter en ut mot döda träd och växter i krukor. När man trycker på gömmer sig inget djurliv däri längre.
———
Efter ytterligare en viss tid syns skräp på marken.
———
Robotar städar upp. 

Scen från mitt AR koncept. Kristallkulan till vänster fungerar som en guide till användaren, som blir informerad vad denne ser framför sig och vad denne kan interagera med.